Compilame!

[Lenguaje C][C++][JAVA][VISUAL BASIC][HTML][CSS]

En cualquier lenguaje de programacion se usan diferentes tipos de datos, ya sea para realizar operaciones o manejar informacion. Los datos se pueden almacenar en variables o constantes.


Las variables almacenan datos que pueden cambiar antes, durante o despues de la ejecucion del programa.

Los valores constantes se mantienen a lo largo de la ejecucion y su valor siempre es definido dentro del codigo fuente.

VARIABLES

Son definidas con un tipo y nombre, por ejemplo:
siendo el tipo: int (valor entero) y el nombre: numero

Tipos:

int .- Es del tipo entero, en este tipo de variable se almacenan numero enteros (sin decimales). Admite un rango de valores entre: -32767 y 32767, por ejemplo: int suma;

char
.- Este tipo de dato sirve para almacenar caracteres. Estos caracteres se almacenan internamente como numeros del 0 al 255. Los primeros 127 corresponden al codigo ASCII estandar y el resto al extendido, por ejemplo: char letra;

float .- En este tipo de dato podemos almacenar numeros decimales y el rango de valores va desde 3,4E-38 al 3,4E38. Ejemplo: float numero;

double .- Las variables del tipo double se almacenan numeros realesdel 1,7e-307 al 17E308 y se declara asi: double numero;

unsigned .- Este modificador (sin signo) modifica el rango de valores que puede contener una variable, solo admite valores positivos, por ejemplo unsigned char variable; lo que limita el rango de -128 -128 a tener un rango de 0 a 255.

Nombres:

Las variables no se les puede dar cualquier nombre, solo pueden ser compuestos por letras de la A a la Z, numeros y el simbolo _ . No se pueden poner signos de ningun tipo, la letra Ñ y el primer caracter no puede ser un numero.

Nombres validos:
a1
num2cal1
LIM_x
Nombres no validos:
1are
nombre?
apellido/nombre

Tampoco se pueden usar nombres que ya estan reservados por el programa, como por ejemplo: main, for, do, while.

En el lenguaje C se distinguen mayusculas y minusculas, por tanto:

nombre
Nombre
NOMBRE
las 3 variables son diferentes.

Para llamar a las constantes usamos %d para int, %c para char, %f para float

CONSTANTES

Los valores constantes permiten manejar datos predefinidos en el programa, para hacer uso de ellos debemos definirlos de la siguiente manera:

#define nombre_de_la_constante  valor


por ejemplo: #define  MAXIMO  20

o tambien: #define  area  lado*lado

Para llamar a las constantes usamos %i


Hasta el momento sabemos como mostrar texto en pantalla con la sentencia printf y sabemos utilizar los saltos de linea \n y la tabulacion \t, pero en algunas ocasiones necesitaremos mostrar en pantalla informacion en determinado punto x,y

gotoxy (ir al punto x,y) nos posiciona el puntero en la coordenada que especifiquemos, por ejemplo:

gotoxy ("20,10");
printf("Hola C");

lo cual nos da como resultado que el puntero se mueva a la linea 20 y la columna 10, despues imprime en pantalla Hola C


QUE VAMOS A HACER:
Un programa que imprima en pantalla el enunciado "HOLA C" en la posicion 20,30

CODIGO:

#include
#include
main ()
{
gotoxy (20,30);
printf("Hola C");
getch();
return 0;
}
EXPLICACION:
Explicare linea por linea

#include<stdio.h> Agregamos la libreria standar de entrada y salida i/o (in/out) necesaria para introducir datos proporcionar salidas.
#include<conio.h> Agregamos la libreria conio.h que es necesaria para compilar ciertas instrucciones como getch();
main() Es la funcion principal e nuestro programa, en ella van contenidos todas las instrucciones de nuestro programa que estan entre llaves { }
{ Inicio del programa.
printf("Hola C"); Sentencia que indica al programa que debe desplegar en pantalla lo que esta entre comillas, en este caso: Hola C
getch(); Sentencia que espera a que el usuario presione cualquier tecla. Como resultado obtenemos una pausa con la cual podemos comprobar nuestro programa.
return 0; Sentencia que hace que no se regrese ningun valor.
} Fin del programa.


RESULTADO:
EL PROGRAMA DESPLEGARA EN LA PANTALLA EL SALUDO "Hola C" sin las comillas en la posicion 20,30 como se puede ver en la siguiente imagen:

DESCARGA EL EJEMPLO:


clrscr(); es la sentencia que limpia la pantalla (clear screen), neceista la libreria conio.h y se puede colocar en cualquier parte del codigo.

En estos momentos no podemos manejar un ejemplo claro, pero mas delante se hara uso frecuente de esta sentencia, por ejemplo cuando despleguemos en pantalla un menu y pidamos alguna opcion, despues de teclear la opcion limpiamos pantalla y seguimos ejecutando mas codigo.

Para poder comenzar a pedir datos, necesitamos conocer los tipos de datos en la siguiente publicacion:

[C_006] Lenguaje de programacion C – Tipos de datos

No olviden dejar sus dudas y comentarios

En la publicacion anterior señalamos la importancia de hacer agradable el camino del aprendizaje obteniendo un programa que nos lance un resultado visible en la pantalla, para eso seguiremos ocupando la sentencia printf .

recordando el ejemplo anterior tenemos la siguiente linea de codigo:

printf("HOLA C");

de la cual podemos destacar la estructura:

printf("CADENA DE TEXTO");

donde encontramos las siguientes caracteristicas:

- la sentencia printf va en minusculas
- todo lo que esta entre comillas se desplegará en pantalla
- la sentencia termina con un punto y coma ;


Veamos otro ejemplo:

#include

int main()
{
printf( "HOLA C" );
printf( "hola c" );

return 0;
}

cuyo resultado sera en pantalla:

HOLA Chola c

Que podemos observar en este ejemplo:

- Al escribir dos sentencias printf, obtenemos dos cadenas de texto
- En el resultado no hay salto de linea
- ambas cadenas estan juntas

Con este ejemplo surge la necesidad de saber acomodar las cadenas para obtener el resultado deseado.

#include

int main()
{
printf( "HOLA C" );
printf( "\nhola c" );

return 0;
}

En este ejemplo obtenemos el siguiente resultado en pantalla:

HOLA C
hola c

Lo que hicimos fue imprimir en pantalla HOLA C con la primera ssentencia printf, despues mandamos otra orden de imprimir en pantalla comenzando con un salto de carro \n e imprimimos la cadena hola c


Otra forma de escribir el ejeplo anterior es con:

printf("HOLA C\nhola c");

O tambien:

printf("HOLA C""\nhola c"):

Si quiseramos desplegar en pantalla un texto como este: El lenguaje C es "dificil" tendriamos que utilizar un codigo especial para colocar las comillas dobles ", el codigo es el siguiente: \"

\" colocar comillas
\t tabulacion
\n Salto de linea
\\ colocar \

A manera de ejercicio podriamos recrear el siguiente texto en la pantalla:

*********
*/ Hola C \*
*********

Para hacerlo podemos hacerlo usando varios printf

#include
main ()
{
printf(" *********\n");
printf("*/ Hola C \\\n*");
printf(" *********");

return 0;
}

Para aprender a programar lo mejor es empezar con el programa mas sencillo y lo que hace ineteresante comenzar a programar es poder ver los resultados rapidamente, por eso comenzaremos con un Primer programa: Hola C que es un programa que muestre una salida en la pantalla, los detalles se explicaran despues.


QUE VAMOS A HACER:
Un programa que imprima en pantalla el enunciado "HOLA C"


CODIGO:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
printf("HOLA C");
getch();
return 0;
}

EXPLICACION:
Explicare linea por linea

#include<stdio.h> Agregamos la libreria standar de entrada y salida i/o (in/out) necesaria para introducir datos proporcionar salidas.
#include<conio.h> Agregamos la libreria conio.h que es necesaria para compilar ciertas instrucciones como getch();
main() Es la funcion principal e nuestro programa, en ella van contenidos todas las instrucciones de nuestro programa que estan entre llaves { }
{ Inicio del programa.
printf("HOLA C"); Sentencia que indica al programa que debe desplegar en pantalla lo que esta entre comillas, en este caso: HOLA C
getch(); Sentencia que espera a que el usuario presione cualquier tecla. Como resultado obtenemos una pausa con la cual podemos comprobar nuestro programa.
return 0; Sentencia que hace que no se regrese ningun valor.
} Fin del programa.


RESULTADO:
EL PROGRAMA DESPLEGARA EN LA PANTALLA EL SALUDO "HOLA C" sin las comillas como se puede ver en la siguiente imagen


Notaran que el texto esta alineado a la izquierda y esta desplegado en la primera linea. Esto es debido a que el texto no tiene ningun formato.

DESCARGA EL EJEMPLO:

No olviden dejar sus dudas y comentarios

Usando los compiladores:

  • Turbo C. Con este compilador podemos comenzar a escribir y para compilar vamos al menu RUN. El compilador generara los archivos del programa, los cuales podremos ver en la carpeta donde guardemos nuestra creacion.
  • Borland C. De igual manera, en este podemos empezar a escribir codigo. Vamos al Menu FILE, buscamos NEW, TEXT EDIT. Para compilar en el menu DEBUG con la opcion RUN. De igual forma los archivos generados se guardaran en la carpeta donde guardemos el codigo fuente.

En esta seccion comenzaremos a programar en lenguaje C y para eso necesitaremos lo siguiente:

  • Editor de texto: Puede ser el bloc de notas, WORD, o cualquier editor de texto.
  • Compilador: Es un programa que se encarga de traducir instrucciones de un lenguaje a otro generando un programa que la computadora es capaz de interpretar. Hay una gran variedad para elegir desde el Turbo C, Borland C, Dev C, Visual C. Recomiendo usar Visual C o Borland C pues la interfaz es muy comoda y editar texto tambien lo es.
Descarga de compiladores:
  • Turbo C (interfaz sencilla 6.59 mb) descarga
Contraseña al descomprimir: http://descargaprogramasmegaupload.blogspot.com
Instalacion de compiladores:
  • Turbo C: Solo descomprimir y ejecutar el archivo TC. exe que se encuentra en la carpeta TurboC/TC/Tc.exe
  • Borland C: una vez descargado, descomprimir y ejecutar el archivo SETUP. exe, seguir las instrucciones y listo.
Usando los compiladores:
  • Turbo C. Con este compilador podemos comenzar a escribir y para compilar vamos al menu RUN. El compilador generara los archivos del programa, los cuales podremos ver en la carpeta donde guardemos nuestra creacion.
  • Borland C. De igual manera, en este podemos empezar a escribir codigo. Vamos al Menu FILE, buscamos NEW, TEXT EDIT. Para compilar en el menu DEBUG con la opcion RUN. DE igual forma los archivos generados se guardaran en la carpeta donde guardemos el codigo.
Teniendo nuestro compilador y entendiendo como se ocupa, ya podemos pasar a nuestro primer programa.

El lenguaje de programacion C fue creado en 1972 por Kenneth L. Thompson y Dennis M. Ritchie. Se trata de lenguaje orientado a la implementacion de sistemas operativos, es uno de los lenguajes de programacion mas populares y de facil aprendizaje. Se utiliza para crear software de sistemas y aplicaciones.

dadas las caracteristicas del lenguaje, se le considera como de nivel medio, con muchas caracteristicas de bajo nivel. Los compiladores son los que permiten esa caracteristica.

En esta publicacion Aprenderemos los conceptos basicos y la programacion en este lenguaje. Dado que este lenguaje es el punto de partida de todo estudiante que se inicia en la programacion, el enfoque sera didactico lo cual quiere decir que cualquiera que decida hacer de este su punto de partida, se sienta con la confianza de comentar sus dudas referentes al tema; los ejercicios se mostraran en 3 formatos: codigo fuente, pantalla del programa ejecutandose y descarga del ejemplo.

Sera muy importante antes de ir directo a la programacion, conocer un par de conceptos:

Compilador- Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

Codigo Fuente - Es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa.


Entonces ya sabemos que es un compilador y cual es el codigo fuente, recordemoslo con este diagrama:


Cada lenguaje necesita de su compilador para traducir el codigo fuente y obtener el programa. Entonces antes de comenzar a programar en C, necesitamos el compilador, lo podran encontrar en el siguiente capitulo llamado: requerimentos